A criação de Zaun no teaser de Warwick
- stockingokumura
- 23 de fev. de 2017
- 6 min de leitura

Quando chamamos as pessoas para testar o novo Warwick, aproveitamos para perguntar qual tinha sido a parte mais interessante da experiência. Ficamos sabendo o quão aterrorizante era ouvir o sinal da condenação que indica que, provavelmente, você será o próximo na lista de Warwick. Decidimos provocar e brincar com esse medo em seu trailer de lançamento. Em vez de colocar uma voz que contaria sua história, criamos um momento em que os jogadores poderiam vivenciar a experiência de ser caçado por Warwick em seu habitat natural: as profundezas de Zaun.
Representar uma região específica de Runeterra em uma animação cheia de detalhes era um território desconhecido por nós e, por isso, foi preciso bastante tentativa-e-erro até ficar com a cara de Zaun. Em outras palavras, primeiro exploramos o que Zaun não é para podermos representar o que Zaun é. Aprendemos com cada erro e conseguimos capturar a arquitetura, iluminação e tecnologia de Zaun de uma maneira que nunca havia sido feita antes.
Preparando o cenário
Zaun costuma ser visto como um lugar onde cientistas malucos e grandalhões modificados ficam à solta mas, na verdade, a maior parte de Zaun é habitada por pessoas normais tentando ganhar a vida.

Isso é apenas uma parte de Zaun. À medida que você vai viajando e passa pelos limites do Cinza o ambiente começa a ficar sombrio. A região mais profunda de Zaun é conhecida como Sumidouro, onde gases químicos passam entre os prédios industriais lotados. Não é de todo mal, e as pessoas aqui ainda sentem orgulho da sua cidade — algumas áreas, no entanto, são realmente perigosas. As transações e interações mais suspeitas acontecem no Sumidouro, onde o espaço é limitado e o ambiente pode ser traiçoeiro.
Esse era um dos melhores lugares para Warwick vagar... e o mais assustador também.
Destacar essa localização no trailer foi complicado porque não podíamos depender da clássica cena que contextualiza a trama ou dar um resumão do que era aquele lugar, afinal, tudo é mostrado a partir da perspectiva de Fleg. Csaba Vicze, diretor assistente da Digic Pictures — empresa que trabalhou junto com a Riot para criar essa animação —, diz “Sentimos que precisávamos de algo a mais, ou então ia parecer que estávamos só correndo até chegar na gôndola. Precisávamos de um lugar aberto para agir como establishing shot" [uma tomada geralmente aberta para mostrar a visualização de todo o cenário].
Para resolver isso, adicionamos o momento em que Fleg olha para a cidade, mas isso precisou de algumas iterações até fazer sentido. Na arte conceitual inicial, Zaun continuava para baixo, ia além da estação das gôndolas, falsamente indicando que o cenário do vídeo estava no centro da cidade. Além disso, a fumaça estava bem distribuída no abismo, mas essa fumaça tem origem no Sumidouro e vai desaparecendo à medida que vai subindo. Munida com o feedback das equipes de Divulgação e Criação de Universo da Riot, a Digic modificou a arte conceitual para que ficasse fiel à cidade de Zaun.

Sob o Cinza
Antes de a Digic começar a trabalhar no vídeo, compartilhamos nossas visões das histórias, artes e conversas que rolavam em Zaun. Respondemos algumas perguntas importantes sobre a cidade, como: Como são as construções? Quem mora lá? Como é a tecnologia? Como as pessoas se locomovem? Como é a economia? Qual é a história da cidade? Algumas perguntas podem parecer bobas, mas as cidades são definidas por seus detalhes, e esse contexto ajudou nossos parceiros da Digic a entender Zaun melhor.
No entanto, para complicar as coisas um pouquinho, o cenário não era apenas Zaun, mas um lugar muito específico por lá. Foi difícil passar a ideia de como o Sumidouro se diferenciava do resto da cidade, tanto para a Digic quanto para o trailer. “A maioria das pessoas tem uma visão de como Zaun é, seja por conta do Universo ou do trailer do Ekko,” conta Anton “RiotManton” Kolyukh, Líder de Criação.

Expressar a semelhança sutil, porém sombria e industrializada, que o Sumidouro tem com Zaun foi um equilíbrio que só conseguimos atingir na edição final. Nos conceitos iniciais, os canos e corredores estavam dispostos em ângulos certos, como se tivessem sido cuidadosamente planejados. O interior da gôndola parecia confortável, com um assento e bastante espaço. A estação da gôndola parecia um lugar agradável.
Brandon “Riot cottonfxn” Miao, Líder de Divulgação, conta “Trouxemos os conceitos iniciais para uma reunião e a equipe de Criação de Universo disse, ‘Isso não é Zaun.’ Embora nunca tivéssemos criado a região com muitos detalhes, tínhamos uma ideia de como deveria ser”.

Na realidade, o Sumidouro não é um lugar organizado. Foi construído e reconstruído e, de certa forma, quase tudo que existe lá gira em torno da indústria tecnológica e química (ou de seus funcionários). As primeiras interpretações de Zaun deixaram de retratar a bagunça sombria de uma cidade que foi construída no topo de si mesma—diversas vezes. RiotManton diz “Explicamos isso para os nossos parceiros e eles disseram ‘Ah, então vocês querem que a gente bagunce o ambiente? Pode deixar”.
À medida que ia se distanciando da perfeição, o cenário começou a se mostrar uma mina decadente e perigosa, em vez de um túnel abandonado. Adicionamos alguns traços conhecidos de Zaun, como diversas barras de metal e muito vidro, e aí começou a parecer o verdadeiro Sumidouro. Bela Brozsek, diretora de arte da Digic, conta “Foi difícil tirar um pouco da beleza sem perder o tom da cidade, mas sentimos que, eventualmente, encontramos o equilíbrio”.

Iluminando as profundezas
Um dos aspectos mais característicos de Zaun é sua cor verde. A cor gruda na superfície, sai pelas janelas e colore o Cinza. A cor que marca a identidade de Warwick também é o verde, mas acompanhar um lobisomen brilhante e verde em um cenário todo verde e mal iluminado parecia algo bem complicado de se fazer. Seria visualmente bagunçado, e se usássemos verde demais no cenário, as pessoas não prestariam atenção no Warwick. Ele é a estrela, afinal—o trailer é dele.

Além disso, a iluminação precisava transmitir uma atmosfera aterrorizante. Azul é uma cor utilizada na iluminação de filmes e jogos desse gênero, mas pareceu comum demais para o Sumidouro de Zaun. Precisávamos de um esquema de cores que ilustrasse o ambiente doentio e, ao mesmo tempo, causasse medo, isso tudo evitando o uso excessivo de azul e verde.
Por fim, conseguimos uma iluminação fraca com tonalidade verde, e é essa luz que ilumina todo o ambiente. Isso conectou a área com Zaun sem tirar tanto a atenção do Warwick. Então, para aumentar o fator medo, implementamos um brilho amarelo escuro que vem das luzes artificiais. Riot cottonfxn conta, “Ficamos pensando se tínhamos tomado a melhor decisão porque a luz não é realmente verde. Acreditamos que tinha sido a escolha certa quando os jogadores comentaram que o cenário realmente parecia ser Zaun”.
Na versão final, há uma diferença clara entre a cor de Warwick e a iluminação do ambiente.
Armas e telefones
Se comparada com as demais áreas de Runeterra, a tecnologia em Zaun (e Piltover) é bastante avançada mas, ainda assim, não se vê tantas armas por lá. A tecnologia existe, mas é tão rara e cara que apenas os mais endinheirados conseguem pagar por ela. É como se fosse ter um carro há centenas de anos—eles existiam, mas não era todo mundo que podia tê-los.
Nas versões iniciais da história, Boggin (o grandalhão) e Fleg (o cara de quem temos o ponto de vista) tinham armas. No entanto, dar armas para personagens não tão abastados passava a ideia de que armas eram comuns em Zaun ou, pelo menos, no Sumidouro. Riot cottonfxn comenta, “Se os dois personagens principais tivessem armas, o que as pessoas pensariam sobre o mundo como um todo?”

Se Fleg e Boggin tivessem armas, os jogadores criariam impressões sobre Runeterra: Se armas são tão comuns em Zaun e Piltover, por que as duas regiões não dominam todo o resto? O povo de Demacia e Noxus anda por aí com espadas e escudos, eles não teriam a menor chance contra poder bélico. Na realidade, a tecnologia acabava não sendo tão predominante.
E, por isso, Fleg perdeu o direito de ter uma arma.
A arma de Boggin fazia parte da história, então o personagem precisou ser totalmente reescrito para justificar o fato de estar armado. Inicialmente, Boggin era grandalhão e não muito esperto, mas Phillip “KneecapPhilly” Vargas, escritor de narrativa, conta “Precisávamos fazer Boggin mais inteligente, durão e capaz de liderar, assim poderíamos justificar ele ter uma arma”. Houve uma época em que Boggin e Fleg eram parceiros, mas aí Boggin foi promovido para superior de Fleg, uma espécie de tenente brutamontes.

Além das ruas de Zaun
A criação do trailer de revelação de Warwick exigiu um intenso trabalho entre as equipes de Divulgação e Criação de Universo da Riot e a Digic, mas todos ficaram muito felizes com o resultado final. Foram muitas rodadas de feedback e iterações, mas conseguimos mostrar Zaun de uma maneira autêntica. Usar o território de Warwick como cenário fez com que a experiência ficasse mais orgânica, foi como se mostrássemos sua vida fora do Rift, permitindo que a gente compartilhasse e desenvolvesse a região de uma maneira nova e dinâmica.
Além disso, histórias assim mostram que Runeterra e seus habitantes vão além dos campeões de League: Embora a gente não veja, as coisas sempre estão acontecendo por Runeterra.
Fonte: League of Legends
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