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Animando o pesadelo: arte técnica e o CapeTeemo

  • stockingokumura
  • 7 de fev. de 2017
  • 5 min de leitura

E aí, galera! Nós somos os artistas técnicos Moonyoung “ANDMoonY” Oh e Jeremy “JesterCapp” Putnam. Como artistas técnicos na Riot, nossa função principal é preparar os modelos dos personagens para a animação. Para explicar melhor este processo, vamos explicar como criamos a criatura mais diabólica que já perambulou pelo Rift: Pequeno Capeteemo.

Animando 101

No início do desenvolvimento de um Campeão, o modelo do personagem, dele ou dela, é como um boneco, estático e inanimado. Os artistas técnicos transformam este boneco em uma marionete com ossos, juntas, e controles que os animadores usam para criar os movimentos. Este processo é chamado de rigging.

Os artistas técnicos da Riot usam o programa Maya para criar rigs para Campeões e skins.

Os rigs são feitos de componentes que em si são diagramas contendo o código para as juntas e os controles de recursos comuns do personagem. Os componentes são basicamente as partes do corpo; há componentes para braços, pernas, espinhas, espadas, capas etc... Os artistas técnicos usam esses componentes existentes para construir novos rigs para Campeões e skins. Basicamente, dizemos ao programa para colocar dois braços ali, uma cabeça aqui, uma espinha acolá... e depois o programa usa os scripts vinculados a cada componente para criar um rig único. Quando necessário, também podemos criar novos componentes, como a cauda do Pequeno Capeteemo.

Como muitos rigs são construídos com os mesmos componentes, eles compartilham o mesmo código base. Isso significa que se fizermos uma mudança no diagrama do "componente braço curvado", então TODOS os personagens com um "componente braço curvado" também serão alterados. Ainda podemos alterar os rigs dos Campeões individualmente, mas a maior vantagem do diagrama é que ele exige o mínimo de esforço para mudar vários rigs ao mesmo tempo; mudamos o código em um lugar, e a mudança ocorre em todos os lugares em que aquele componente é usado. Se obtivermos ou criarmos novas tecnologias, como uma "cauda curvada", poderemos facilmente atualizar os rigs de todos os Campeões que se beneficiariam desta tecnologia (como Nidalee ou Rek’sai).

Rigs recém-criados são construídos de forma diferente do que os criados nos primeiros anos de League, pois nosso conhecimento, processos e padrões evoluíram. Por exemplo, nós mudamos a forma como nomeamos os componentes, e às vezes isso é problemático quando usamos ferramentas de animação. Se uma ferramenta que deve mover os braços de um campeão está programada para encontrar a junta do cotovelo "L_Elbow", mas esta junta do cotovelo na verdade se chama "L_Arm", as coisas não vão funcionar.

Além disso, alguns rigs ultrapassados simplesmente não são compatíveis com as novas tecnologias, como um recurso recém-adicionado que permite aos animadores abrir e fechar os pulsos do Campeão por meio de um controle deslizante. Alguns rigs muito velhos têm elementos com péssimo design, como vários controles com o mesmo nome. E, de vez em quando, rigs velhos se quebram quando novas animações são adicionadas.

Idealização inicial do Pequeno Capeteemo

Por esses motivos, uma das primeiras perguntas que fazemos ao nos prepararmos para o rig de uma nova skin é: "O rig antigo é funcional ou devemos fazer um completamente novo"? Se decidirmos reformular o rig, o trabalho é o mesmo de fazer o rig para um novo Campeão. Mas se o rig base resistir ao teste do tempo, podemos modificar os elementos existentes ou adicionar novos componentes.

O antigo rig de Teemo estava armado e preparado, mas o Pequeno Capeteemo tinha novos recursos demoníacos que exigiam novos componentes.

Esta cauda dá um caldo

O rig da cauda de Teemo é feito de quatro ossos e juntas.

Criar uma cauda para esse demoniozinho não foi tarefa fácil. O componente para uma cauda tão longa (parecida com a de Gnar, Wukong ou dos lobos da selva) tem seis ossos e juntas. Para que os movimentos da cauda parecessem naturais, cada uma dessas juntas precisariam ser animadas individualmente para corresponder a cada movimento feito por Teemo. Criar um conjunto de animação deste tamanho consome muito tempo do animador; tempo demais para um item que seria um elemento relativamente menor de uma skin.

Portanto, nós utilizamos um sistema de controle especial chamado "jiggle rig". Este sistema estabelece uma relação pai/filho entre cada junta, ou controle, ao longo da cauda de Teemo, fazendo com que os controles ajustem seus movimentos com base no ponto acima do movimento. Assim, se o modelo de Teemo pular, logo em seguida o primeiro osso do topo da cauda também pula, e depois o segundo, e depois o terceiro.

É praticamente um jogo de siga o mestre.

Os animadores também podem controlar exatamente como cada junta reage ao movimento feito acima dela. Eles ajustam o intervalo de tempo entre as juntas e podem "amortecer" alguns movimentos para que eles só reajam a movimentos drásticos. Usando estes ajustes, os animadores regularam a rigidez (e a curvatura) da cauda de Teemo. A cauda resultante se moveu naturalmente e automaticamente com o corpo de Teemo, poupando muito o tempo dos animadores.

Encarando o Diabo

Depois que a cauda foi resolvida, ainda tínhamos uma questão para resolver, um elemento para causar pesadelos em qualquer um: a outra face do Pequeno Capeteemo. Como a maioria dos campeões, a face "regular" de Teemo é bastante estática; a câmera de League fica longe demais para notar animações sutis como expressões faciais. A exceção a esta regra surge se o campeão tiver uma cabeça excepcionalmente grande (ou seja, a maioria dos Yordles) ou se houver um motivo para exibir mais expressões; Teemo atende aos dois requisitos.

Para transformar a carinha amigável de Teemo na de um lunático diabólico, nós criamos uma segunda face para o Pequeno Capeteemo. Este rig permitiu aos animadores retorcer à vontade a cara o Yordle, mais especificamente nas animações de volta à base e de morte.

Rig Facial do Pequeno Capeteemo

Agora tínhamos duas faces para um corpo apenas, e precisávamos de uma forma de dizer ao modelo quando mostrar a cara amigável e quando mostrar a cara de terror. Para fazer isso, usamos um sistema de submeshes (subtramas) e eventos submesh.

Submeshes são partes do modelo do personagem que podem ser escondidas ou exibidas quando necessário. Frequentemente, elas dão suporte às animações de emotes e de volta à base dos campeões, como o caldeirão de Morgana Feiticeira ou o trenó de Braum Noel. Os eventos submesh dizem a esses itens quando aparecer e desaparecer. Por exemplo, o animador define um evento submesh no início da volta à base de Morgana Feiticeira que diz à submesh do caldeirão para aparecer por sete segundos. Depois desse tempo, o caldeirão desaparece novamente.

Animação de Morte do Pequeno Capeteemo

A face demoníaca de Teemo, e suas animações, foram codificadas em submeshes, portanto ficam escondidas na maior parte do jogo. Os animadores programaram as animações de volta à base e de morte de Teemo como eventos submesh, que diz ao modelo quando exibir a cara amigável e quando exibir a diabólica. Quando as animações de volta à base e de morte de Teemo terminam, a submesh desaparece, e a expressão falsamente adorável de Teemo retorna.

Qual é o Teemo verdadeiro? Talvez Runeterra nunca venha a saber…

Abrindo Caminho

Ser um artista técnico em League muitas vezes significa buscar pequenas melhorias; já fizemos muitas skins ao longo dos anos, e ainda estamos aprendendo a deixá-las melhores. Quando a equipe se apaixona por uma ideia, isso nos inspira a buscar inovações técnicas. Projetar componentes mais inteligentes e novas ferramentas é importante para nós porque nos ajuda a criar skins mais maneiras com mais frequência.

Além disso, agora podemos dormir tranquilos porque sabemos que nosso trabalho finalmente fez o exterior de Teemo corresponder ao seu interior. Chega de nos enganar com aquele comportamento adorável e fofinho, Teemo. Já sacamos você.

Fonte : league of Legends


 
 
 

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