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/dev: Atualização de Campeões, janeiro de 2017

  • stockingokumura
  • 3 de fev. de 2017
  • 11 min de leitura

Depois de lançarmos a reformulação do Warwick, achamos que seria uma boa ideia mergulhar novamente no mundo da Equipe de Atualização de Campeões. Para os que não leram meu último blog, o objetivo aqui é dar uma olhada em projetos recentes e refletir onde achamos que eles foram bem sucedidos e onde eles falharam, além de conversar sobre os próximos objetivos. Atualmente, temos quatro equipes dentro de Atualização de Campeões: dois times focados em reformulações, uma equipe de atualização de classes e um grupo de atualização de ilustracões. Vamos lá!

http://www.dream-vessel.com/post/155862176323/lolwarwick-rework

Equipe de Composição - Equipe de Atualização de Classes

Projeto recente: Atualização da classe de assassinos

Contexto geral

A atualização dos assassinos foi uma das mais controversas que fizemos até hoje. Pensando na saúde do jogo, um dos nossos principais objetivos era fazer com que a classe ficasse mais equilibrada. Queríamos reduzir o tempo do dano explosivo de assassinos de instantes para segundos. Com isso, fica mais justo jogar contra um assassino e também podemos dar mais força aos casos que deram certo. Também sentimos que as pessoas enxergavam assassinos como uma classe que exigia muita habilidade, então aumentamos o nível de habilidade em todas as grandes reformulações que fizemos, com exceção do Rengar (já falaremos mais disso). Também aumentamos o teto de habilidade em diversos outros casos. Embora nenhuma das nossas atualizações de classe seja lançada com o balanceamento perfeito (o que é bem difícil de fazer, se considerarmos a diferença de habilidade que existe do bronze até o jogador profissional), achamos que, a partir de agora, vai ser muito mais fácil de balancear os assassinos.

Vendo minha última publicação, notei que muitos feedbacks foram dados. Vocês queriam mais detalhes sobre cada mago que participou da atualização de classe dos magos, então decidi detalhar um pouco mais o que fizemos com cada assassino.

Talon

Nosso objetivo com o Talon era reduzir o seu dano e dar mais flexibilidade para ele atacar e fugir das suas presas. Também queríamos aumentar sua força como um assassino que está presente por todo o mapa. Aliás, a gente queria ver o quão presente ele conseguiria ser. Por fim, queríamos que, dentre todos os assassinos, Talon tivesse uma identidade única. Por sorte, ele já tinha um visual muito maneiro, então pudemos explorá-lo ainda mais. Ao analisarmos sua arte e história, sentimos que Talon funcionaria bem como um assassino-olhos-de-águia, alguém que pudesse perseguir suas vítimas pelas ruas de Noxus, pulando de prédios e paredes para pegá-las. E isso nos levou até o Parkour. Queríamos que ele tivesse mobilidade quase ilimitada quando em ambientes parecidos com as ruas de Noxus. Nos demos conta de que estávamos alcançando um bom resultado quando a galera fazendos os testes nos enviava e-mails dizendo como estava sendo divertido jogar com o Talon.

E como a gente se sente agora que o novo Talon pulou no meio do Rift?
Ele está bom, mas achamos que, no lançamento, estava um pouco fraco. Fizemos algumas melhorias no Talon, mas também suspeitamos que seu nível de poder atual é impactado por alguns itens que ele precisa comprar, e que não estão lá muito fortes. Focaremos em melhorar itens essenciais que podem ajudá-lo, além de continuar monitorando o desempenho de Talon. Por fim, sentimos que Talon se tornou mais único, além de ter forças e fraquezas muito mais claras agora. Além disso... Parkour!
Rengar
Vamos falar sobre o gatinho de faca favorito da galera. Com sua mecânica envolvendo arbustos, furtividade e barra de ferocidade, Rengar já era um Campeão bem singular. Não achamos que precisávamos dar uma nova habilidade única para ele.

Com ele, nosso objetivo era fazer o jogador pensar mais sobre como entrar na luta. Também queríamos equilibrar mais sua ultimate, permitindo que os oponentes tivessem mais tempo para reagir e se preparar quando ele começa a caçada. Pensamos em deixar sua ultimate mais temática para que Rengar sentisse que estava espreitando sua presa, esperando o momento certo para atacar. Por fim, queríamos reduzir sua dificuldade para que fosse mais fácil de jogar com ele mas, ao mesmo tempo, aumentar o teto de habilidade, dando mais significado à decisão de qual habilidade fortalecida o jogador iria escolher.

A gente não se importa muito quando um Campeão exige muita habilidade contanto que o caminho para masterizá-lo esteja bem claro. Yasuo é um bom exemplo. Não é um Campeão fácil de jogar, mas depois de uma partida você já sabe como melhorar com ele, ainda que muitas partidas sejam necessárias para chegar lá. Antes de atualizarmos o Rengar, muito do que era necessário para dominá-lo estava ligado a mecânicas que não ficavam muito claras depois de algumas partidas (coisas como cancelar animação para dar mais dano o mais rápido possível, ou saber como e quando segurar a barra de ferocidade antes de lutar).

Queríamos que, ao dominá-lo, o jogador focasse menos em mecânica e mais na tomada de decisões.

Beleza, o Rengar foi lançado. A gente chegou onde queria?

Embora sua atualização tenha parecido meio forte no lançamento, acreditamos que, agora, ele tem trocas mais claras ao decidir qual habilidade vai fortalecer. Então, sim, a gente acha que chegou onde queria. Estamos um pouco incertos sobre a ultimate dele, no entanto. Por um lado, acreditamos ter deixado bem mais claro quando Rengar está caçando alguém e de qual direção ele está vindo, além de ter tornado sua ultimate mais útil para o time. Por outro, quando o jogador está sozinho na rota, Rengar ainda pode ser opressor. Considerando isso, não achamos que resolvemos totalmente os problemas de jogabilidade que sua antiga ultimate tinha.

Seu grande problema é que ele ainda causa muito dano em pouco tempo e sem ter que sacrificar sua imunidade a controles de grupo. Nosso objetivo inicial era fazer com que Rengar tivesse grandes trocas usando suas habilidades fortalecidas como norte. Queríamos fazer com que a habilidade fortalecida usada por Rengar fosse realmente uma decisão (partindo do princípio de que ele não pegou vários abates e está super forte). Se for necessário, podemos fazer mais alterações nele no futuro para garantir que essa escolha seja significativa.

Katarina

Katarina sempre foi uma Campeã com identidade única, só precisava ser atualizada e estar de acordo com nossos padrões modernos de design. Ela sempre foi uma “assassina de confrontos em equipe” por conta das suas habilidades com área de efeito e reiniciações de tempo de recarga. Sua fraqueza era poder ser facilmente anulada por campeões com bastante controle de grupo. A vida da antiga Kat se resumia a isso, e ser um bom jogador de Katarina estava diretamente ligado a saber quando você deveria ou não ir e matar todo mundo com suas adagas.

https://fanart.br.leagueoflegends.com/#/pt/codex=572

Queríamos manter essa identidade mas também dar mais opções para ela, e não só “entro na luta” ou “não entro”. Demoramos bastante para encontrar algo que fizesse sentido com a temática da Katarina e, ao mesmo tempo, fosse uma versão moderna da Lâmina Sinistra. Parte da demora foi porque a Katarina não tem uma identidade muito clara ou única além de ser conhecida como a “Assassina Noxiana das Adagas”. Isso não é tão claro quanto “Farsante”, “Predador da Selva” ou “Assassino Acrobático da Cidade”. Depois de falharmos algumas vezes e discutirmos muitas outras, determinamos que a temática da Katarina giraria em torno de uma assassina ágil, de sangue quente, que chega no campo de batalha para matar tão rápido que você não vai nem ver quem foi. Esse é o estereótipo clássico de alguns assassinos vistos em filmes e animes, aquele que aparece em todos os lugares e, quando você percebe, vários corpos já caíram no chão. Também queríamos brincar com o fato de que ela tem duas adagas mágicas que a transformaram em uma assassina com lâminas, que pula e esbanja agilidade (eu poderia escrever só sobre o processo de desenvolvimento da Katarina, e talvez eu faça isso no futuro).

E como a gente enxerga a Katarina agora?
Estamos nos sentindo bem sobre como ela se situou e como ela foi bem recebida por novos e antigos jogadores de Katarina. Ela finalmente entrega a fantasia que sua temática sugere. A antiga Katarina tinha uma curva de aprendizado bem alta, mas os jogadores não enxergavam isso com clareza e acabavam achando que ela era moleza de jogar. Agora fica bem mais fácil, tanto para os jogadores novos quanto para os antigos, identificar se ela está funcionando no jogo (ou não). À medida que os jogadores vão dominando suas habilidades, continuaremos de olho nela. Sabíamos que a Kat seria um campeão com grande curva de domínio, mas essa curva não parou de subir desde que ela foi lançada.
LeBlanc
Deixei o melhor para o final, né?
LeBlanc é, sem dúvida, a atualização mais controversa de todos os assassinos. Eu vi diversos jogadores se perguntando o motivo de termos realizado essa atualização nela. Existem três motivos que nos levaram a acreditar que a LeBlanc era uma escolha certa. O primeiro motivo é esse: se não fizéssemos essa atualização, ela iria destruir todos os outros assassinos. LeBlanc seria uma assassina generalista tão forte (alcance seguro, mobilidade, muito dano e controle de grupo) que os jogadores não teriam motivos para não escolhê-la, exceto se ela estivesse fraca ou inviável no meta.
Em segundo lugar, LeBlanc era um dos maiores exemplos de Campeões que aparecem do nada, deletam alguém e desaparecem num piscar de olhos. Por fim, sentimos que seu potencial como Farsante não estava sendo tão bem explorado, então queríamos dar mais força à temática de clone/farsante em suas habilidades.
Você explicou os motivos de ter escolhido a LeBlanc, mas como vocês a enxergam agora?
Não podemos negar que, quando foi lançada, LeBlanc era forte demais. Agora, sentimos que quando analisamos seu poder, suas habilidades estão mais equilibradas e únicas. Embora ela fosse mais vista como assassina, LeBlanc sempre foi uma mistura de assassina e maga. A gente queria dar força ao seu lado híbrido, destacando a maga e a assassina, e também fazer com que ela parecesse mais uma farsante.

Ela ainda conta com as forças e fraquezas dos assassinos (boa mobilidade, muito dano, seleção de alvo, desempenho ruim nas lutas em equipe etc...), mas também possui algumas forças dos magos, como facilidade para limpar tropas e auto-ataque de longo alcance. Com sua nova passiva e se comparada a outros assassinos, ela demora um pouco mais para matar oponentes, mas seus traços de maga compensam bastante esses dois pontos. Sua nova ultimate e o fato de LeBlanc ser maga e assassina fazem dela uma Campeã mais única e menos assassina-generalista-super-poderosa. Por ser híbrida, talvez ela possua muita força combinada, mas isso é algo que analisaremos melhor no futuro.

Reformulações Menores

Vamos falar sobre reformulações menores. Nas duas últimas atualizações de classe que fizemos (magos e assassinos) tentamos aumentar o escopo de reformulações menores. Queríamos que todos os jogadores dessas classes sentissem que foram impactados pela atualização, não importa que ela fosse menor. Embora isso tenha funcionado em alguns casos, parte funcionou bem, e outra parte não teve um resultado tão bom. Dito isso, em vez de tentarmos incluir todos os campeões de uma classe em uma atualização, só faremos pequenas reformulações se estivermos bem confiantes de que existe algo que mereça isso. Haverá situações em que precisaremos alterar campeões com base em mudanças sistemáticas maiores (como o que fizemos na furtividade do Twitch, por exemplo), então mais alterações assim podem ser esperadas.

Projeto atual: Atualização da classe de Tanque
Fico feliz em anunciar que a próxima classe que atualizaremos será a de Tanques! Olharemos para a classe como um todo, mas começaremos focando nossos esforços em tanques de iniciação, os quais chamamos de Vanguardas. Queremos que os tanques tenham maior curva de aprendizado, expressão nas suas habilidades e identidades únicas. Isso não significa que queremos que todos os tanques exijam muita habilidade para jogar, e sim que os jogadores sintam que quanto mais jogam com aquele campeão, melhores eles ficam. Atualmente, muitos dos tanques possuem as curvas de aprendizado mais retas do jogo (ou seja, isso significa que os jogadores não melhoram muito suas habilidades se continuarem jogando com o Campeão).
https://fanart.br.leagueoflegends.com/#/pt/codex=631

Quando o assunto é identidade única, sentimos que nossos Vanguardas são parecidos demais uns com os outros. Todos são variações do Amumu. Eles entram na luta, aplicam controle de grupo com efeito em área e ficam lá causando dano no time inimigo. Um dos nossos principais objetivos será fazer com que os Vanguardas atualizados transformem esse processo em algo diferente e empolgante. Também queremos olhar itens defensivos bem de perto e analisar como todos os Campeões, sejam tanques ou não, interagem com eles. Queremos que tanques se beneficiem bem mais desses itens do que outras classes, de forma que eles executem sua função de maneira correta, sendo os Campeões mais parrudos do jogo. Ainda estamos fazendo experimentos com diferentes Campeões, mas assim que decidirmos quem receberá as maiores atualizações, contaremos para vocês, então fiquem de olho nas futuras notícias sobre design!

Equipe de atualização de Artes

Da última vez que falamos sobre essa equipe, eles tinham acabado de terminar as artes do Sion e estavam começando a trabalhar nas artes da Fiora e do Twitch. Desde então, lançamos as artes da duelista e do rato. Como a resposta dos jogadores foi bem positiva, não temos muito o que discutir sobre isso. Depois do Twitch, o time voltou todos os esforços para as artes do Warwick, que tem muitas skins. Como ele receberá uma atualização completa, o time está trabalhando nas artes do Galio e, em seguida, fará as artes da Karma! Depois disso, planejamos focar no Maokai e na Sejuani, já que teremos a atualização da classe de Tanques.

Equipe Alpha - Equipe de Reformulações Grandes
Projeto atual: Galio
Como falei sobre esse projeto da última vez que escrevi, não tenho muito o que adicionar. Galio está tomando uma boa forma. Quando terminarmos de adicionar os toques finais em sua skin base, começaremos a trabalhar na sua skin lendária, a Galio Infernal! Esperem grandes resultados.
Próximo projeto: Evelynn
Vamos falar sobre o próximo projeto da Equipe Alpha: Evelynn, a misteriosa cheia de mistério! Evelynn é uma assassina sexy das sombras que envelheceu bem, mas achamos que ela pode ser muito melhorada se a reconstruirmos do zero. Queremos começar focando em suas habilidades. Nossos três principais objetivos são solidificá-la como a assassina que ela deveria ser (e não a lutadora de investida que se tornou), fazer com que suas habilidades sejam mais bacanas de usar e aumentar seu equilíbrio no jogo. De maneira bem específica, queremos que sua presença no mapa durante o início do jogo seja menos opressora. Achamos que sua furtividade é um traço único e muito maneiro, então não planejamos removê-la, mas acreditamos que se for mais equilibrada, poderemos deixar suas outras habilidades mais poderosas.
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Também queremos responder a pergunta “quem é a Evelynn e de onde ela vem?”. Quando Yorick foi lançado, a equipe de narrativa atribuiu uma pequena história a Evelynn, mas isso foi apenas para nos dar mais tempo até que pudéssemos explorar mais e garantir que sua narrativa receba a profundidade que merece. Por fim, queremos fazer uma grande mudança em sua aparência. O visual de perseguidora sexy das sombras foi bem aceito pelos jogadores, mas a execução está bem abaixo dos nossos padrões atuais. Fiquem ligados para ver (ou não) a atualização de visual e de mecânica que Evelynn receberá no futuro!
Equipe Bravo - Equipe de Reformulações Grandes
Projeto recente: Warwick
AUUUUUUUU! Nossos objetivos com o Warwick eram aumentar a dificuldade das suas habilidades e garantir que ele ainda seria uma boa opção para Caçadores iniciantes. Também queríamos passar a ideia da fantasia de um caçador sanguinário. Focamos em permitir que os jogadores de Warwick pudessem sucumbir ao desejo primitivo de caçar e matar suas presas. Se você não vê jogadores de Warwick fazendo jogadas pautadas pelo desejo por sangue, bem, então a gente provavelmente falhou nessa atualização. Também queríamos que ele fosse único em nosso mundo, visto como uma quimera monstrona de Zaun em vez de ser o lobisomem típico e clichê. Não deixe de jogar algumas partidas como o novo Warwick e contar para nós nos comentários se acha que atingimos ou não os nossos objetivos (isso se você conseguir segurar o seu desejo de matar).

Projeto atual: Urgot

Urgot... não sei nem por onde começar. Muitos Rioters quebraram a cabeça tentando fazer as habilidades do Urgot terem sentido. Urgot é tipo o esquisitão da galera, com temática, habilidades, visual e narrativa confusos. Ele é um Campeão de longo alcance com uma faca na mão, é um Atirador que tem um quê de tanque e que troca de lugar com o time inimigo. Ele é de Noxus mas parece que veio de Zaun. São MUITOS os diferentes aspectos envolvendo o Urgot e isso fez dele um Campeão difícil de reformularmos, mas ficamos felizes em anunciar que finalmente encontramos uma direção que queremos seguir.

Para chegar lá precisaremos quebrar as habilidades do Urgot, dispensar algumas coisas e manter outras. Feito isso, vamos reconstruí-lo com um pacote coerente e mais fácil de entender. A partir de uma perspectiva de design, precisamos trabalhar muito no Urgot para criar um pacote coeso. Se analisarmos sua arte, identificamos que o Urgot já tem alguns traços bacanas, uma mistura aterrorizante de carne e máquina que trocou sua humanidade por poder. A execução atual deixa a desejar, então ele passará por uma atualização visual que fará sentido com suas novas habilidades. Também queremos melhorar sua história para ficar de acordo com o novo mundo que nossa equipe de Narrativa está construindo. Por fim, a hora de Urgot chegou. Tenha medo. Muito medo.

Conclusões finais

É nisso que a equipe de Atualização de Campeões está trabalhando e a direção na qual estamos caminhando. Adoraríamos ouvir onde vocês acham que acertamos ou não em nossos objetivos, assim como o que vocês pensam sobre nossos planos futuros.

Reav3 Produtor-chefe, Atualização de Campeões

Fonte : League of Legends


 
 
 

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