/dev: Situação do Jogo, janeiro de 2017
- stockingokumura
- 20 de jan. de 2017
- 11 min de leitura

Já se passaram algumas semanas desde o início da nova temporada de League, então pensamos que agora seria um bom momento para compartilhar algumas ideias sobre o jogo, incluindo algumas das coisas que estamos preparando para o futuro. Assim como as publicações anteriores sobre o status do jogo, esta será focada especificamente na mecânica de jogo -- Campeões, a selva, talentos e tudo mais -- em vez de em recursos, como o novo cliente, skins, gerenciador de partidas etc...
Posições e Impacto
Achamos que os caçadores da selva têm influência demais no resultado do jogo.
Na pré-temporada, fizemos mudanças nas recompensas dos acampamentos das selvas e nos tempos de reaparecimento. Essas mudanças tinham como objetivo limitar o potencial total de exploração dos recursos da selva, obrigando alguns caçadores que exploravam demais a interagir mais com outros jogadores (principalmente com ataques-surpresa e contra-ataques na selva). Porém, analisando agora o jogo, vemos que aumentamos demais a frequência dos ataques-surpresa, e achamos que temos que dar uma aliviada.

Também temos visto caçadores em níveis mais altos juntos no jogo (em comparação com a última temporada), o que não era a intenção. A Vi, por exemplo, é uma das que mais é beneficiada. Em média, ela está dois níveis na marca dos 18 minutos se compararmos com a temporada anterior. Esse efeito se multiplica com a redução do tempo de exploração dos recursos (como no exemplo anterior) em termos de impacto em outras posições. E os dois efeitos ficam ainda mais fortes em combinação do que considerados separadamente. Para piorar ainda mais a situação, a sustentação da selva também é muito alta, fazendo com que os caçadores tenham que voltar menos para a base e consigam fazer ataques-surpresa sem maiores riscos (saindo da selva com vida máxima). Além disso, fizemos mudanças na pré-temporada para que alguns acampamentos se concentrassem mais em alvos únicos ou áreas de efeito. Nosso objetivo era fazer ajustes para dar apoio a uma maior variedades de caçadores na selva em relação às versões anteriores. Ainda estamos avaliando essas mudanças - mas por enquanto, os acampamentos atuais parecem favorecer demais um perfil específico de caçador (bom dano a alvos únicos e com área de efeito grande o suficiente para tomar os outros acampamentos de forma relativamente rápida). As mudanças nos pontos de experiência e nos acampamentos também têm o objetivo de ajudar caçadores que, por sua vez, focam muito em efeitos de área ou em alvos únicos.
Pretendemos resolver essas questões em curto prazo da seguinte maneira:
Vamos reduzir os pontos de experiência dos caçadores da selva a valores semelhantes aos da última temporada e também vamos diminuir um pouco a sustentação (pelo menos fazendo o Frutomel surgir mais tarde). Por último, também vamos ver se alguns acampamentos da selva não deveriam causar mais dano, o que aumentaria o risco dos ataques-surpresa depois de atacá-los (Krugs e Grompe).
Caçadores da Selva e poder de decisão

Vamos reduzir os pontos de experiência dos caçadores da selva a valores semelhantes aos da última temporada e também vamos diminuir um pouco a sustentação (pelo menos fazendo o Frutomel surgir mais tarde). Por último, também vamos ver se alguns acampamentos da selva não deveriam causar mais dano, o que aumentaria o risco dos ataques-surpresa depois de atacá-los (Krugs e Grompe).
Além disso, também estamos trabalhando para avaliar o poder de decisão de outras posições. Acreditamos que a principal questão a ser resolvida agora é o desequilíbrio criado pela selva, que é influente demais, e a Coragem do Colosso, que favorece demais alguns Campeões (especialmente os lutadores de investida, que esmagam os rivais mais frágeis). Tem coisas que queremos muito mudar nas rotas inferiores, especialmente os pontos de experiência dos suportes e as curvas de poder dos atiradores nessas rotas, embora ainda não esteja claro se essas deveriam ser mudanças em efeitos ou poder. Falamos um pouco mais a fundo sobre atiradores das rotas inferiores (postagem original em Inglês). Estamos prestando bastante atenção nisso à medida que a temporada avança e as mudanças começam a se estabelecer.
Atenção ao Suportes Temos algumas ideias para os papéis de suporte que estamos testando ativamente. Por exemplo, recentemente fizemos um teste no qual disponibilizamos gratuitamente 10 Campeões que são boas escolhas para a posição de suporte, além da rotação grátis normal. Isso resultou em um breve aumento de interesse nos suportes (aê!), só que decaiu rapidamente (buu!). Analisando os dados, parece que a falta de acesso não é um fator significativo no interesse da maioria das pessoas pelos papéis de suporte. O interesse parece estar mais ligado ao papel do que ao Campeão. Esses não são dados surpreendentes, mas ainda foi bom confirmá-los, considerando que foi um teste bem fácil de fazer.

Posto isto, o feedback sobre o teste foi bastante positivo da parte dos jogadores que usaram os campeões extras. Entre isso e o pico inicial nos jogos com suportes, concluímos que aumentos temporários de Campeões de suporte gratuitos podem ser, futuramente, uma ferramenta poderosa para que as pessoas possam testar outras mudanças que afetam a posição (por exemplo, grandes ajustes em XP, ouro ou itens). Ou seja: “Mudamos uns negócios nos suportes. Peguem uns campeões aqui e joguem com eles.”
O próximo passo do nosso trabalho é analisar algumas outras coisas para tornar a posição de suporte mais atraente para mais gente. Aqui tem uma explicação sobre porque achamos isso importante, mas o resumo é que gostaríamos de deixar as posições de suporte mais atraentes para mais pessoas a fim de dar aos jogadores uma experiência melhor, diminuir o autopreenchimento e reduzir o tempo das filas. Ao mesmo tempo, não queremos comprometer as características que as tornam atraentes para jogadores de suporte já existentes.
Primeiros passos:
Vamos ajustar o modo como se ganha XP. Um dos objetivos vai ser evitar que os Campeões que fazem coisas úteis (vigiando, explorando, ajudando com os objetivos, etc.) fiquem muito para trás do nível médio no jogo. Também vamos tentar arrumar algumas situações menores, mas irritantes, que afetam regularmente os jogos de suporte (por exemplo, não ganhar ouro completo por revelar e matar sentinelas a não ser que tenha dado o golpe final). A longo prazo, provavelmente mudaremos o reconhecimento/celebração dos suportes e o recebimento de ouro.
Notas sobre os novos campeões
A Camille já saiu faz um tempinho. Ainda estamos pensando em como ela vai ser exatamente, mas algumas coisas já estão claras. Seu balanço de lançamento estava realmente muito forte, por isso fizemos aquela atualização rápida depois da versão 6.24 e os balanceamentos na 7.1. O poder da personagem era tamanho que era até difícil reagir a ela (duração do escudo muito longa, CCs que desestabilizavam o inimigo por mais tempo do que o necessário etc...). Isso resultou em uma alta taxa de banimentos para um campeão com os poderes dela, sugerindo (em combinação com o feedback de jogadores da Camille) que, já no lançamento, ela era bem interessante para uns e bem frustrante para outros.

Outra observação importante é que, quando possível, vai ser essencial manter o foco do kit da Camille nas coisas que a distinguem como lutadora de investida. A Camille tem umas intersecções notáveis com a Irelia, o Jarvan, a Vi etc... Como resultado, queremos focar seu poder em coisas como o Disparo de Gancho. Por enquanto, os equipamentos mais eficazes para Camille parecem apropriados às forças e fraquezas pensadas para ela, com uma mistura de itens de ataque e defesa, transformando coisas como Força da Trindade e Hidra Raivosa em itens de defesa.
Quanto a campeões futuros: vai ter uma lacuna maior do que o normal entre a Camille e o próximo novo Campeão. Estaremos mais focados em outras coisas no início deste ano. Só depois voltaremos ao nosso antigo ritmo de lançamentos de novos campeões.
Atualização sobre Atualizações de Campeões
Previsto para a semana que vem ou a outra, lançaremos um blog que vai falar bem detalhadamente sobre os projetos de atualização dos Campeões. Os tópicos incluem coisas como as nossas ideias sobre a atualização dos assassinos (algumas coisas deram certo, outras ainda precisam ser mudadas), o porquê de fazermos menos miniatualizações como parte das atualizações de classes, informações sobre as próximas atualizações de classes e grandes atualizações de campeões (VGUs) depois do Warwick.
Acompanhamento da pré-temporada Coragem do Colosso A Coragem do Colosso ainda é forte demais, o que tem bastante efeito no sistema de meta (quem perde, como as lutas se desenrolam, itens para algumas classes, exceções em durabilidade se afastando ainda mais da média etc...). Por isso, vamos reduzir novamente o seu poder e possivelmente acrescentar algumas mudanças para aumentar o número de possíveis usuários. A Coragem do Colosso também é um bom exemplo de como o poder realmente visível cria maior apreciação para o usuário e maior frustração para os seus inimigos (se comparado a, por exemplo, uma redução constante no percentual de dano sofrido, o que pode ser igualmente poderoso na maioria das situações).

Gostamos do padrão da Coragem do Colosso, que oferece resistência aliada ao poder de fazer CCs em inimigos, o que é mais vantajoso para Campeões tanques. Alguns detalhes ainda não estão completamente acertados, mas o conceito parece sólido
Quanto às mudanças na furtividade; fazer com que o Rengar e o Twitch possam se camuflar funcionou do jeito que queríamos, ou seja, mantendo a eficiência de flanquear o inimigo e reduzindo o poder de "aparecer do nada em cima de alguém lá de longe". Já a questão da invisibilidade só ser revelada pela torre é mais controversa, pois ela removeu algumas opções de contra-ataque. No entanto, achamos que isso torna os Campeões com invisibilidade muito mais balanceáveis a longo prazo, já que podem ser balanceados com base na invisibilidade de maneira confiável.
Sentinelas de controle
Encontramos alguns bugs nas Sentinelas de Controle, como o fato de que elas não atingem uma área tão grande quanto deveriam em alguns casos (o perímetro deveria ser o mesmo das antigas Sentinelas). Além disso, as Sentinelas de Controle estão agindo como oposições muito fortes ao Teemo no sistema de itens. Aliás, estamos observando o Teemo para ver se ele precisa de ajustes para acompanhar as mudanças no ambiente.
Redenção, Medalhão e outros itens Tanto a Redenção quanto o Medalhão estão muito fortes em termos do nível de obrigatoriedade para certos Campeões (*cofcof* JANNA *cofcof*) e da quantidade de foco que desviam do kit de um Campeão para os seus itens. Contudo, eles são ótimas expressões de habilidade e poder visível. Por isso, estamos contentes com seus designs enquanto itens de suporte, ainda que seus valores precisem de ajuste. A primeira mudança provável é uma redução do nível atual de vida para Redenção, e talvez também ajustemos, em algum momento, o nível de defesa do Medalhão conforme o nível. E ainda estamos considerando alguns pequenos ajustes positivos no Turíbulo Ardente, na linha de itens de Cálices e no Olho do Equinócio.
Plantas
Falando nas plantas... Vamos mudar um pouco os tempos de surgimento do Frutomel para reduzir a sustentação dos caçadores da selva no início do jogo (conforme mencionado acima). Um benefício secundário disso é que a bola de neve inicial causada pelo uso do Frutomel pelos jogadores nas rotas também vai ser reduzida. Além disso, temos umas alteraçõezinhas na qualidade de vida vindo por aí (melhorias nos indicadores, sinais inteligentes etc...), mas por enquanto não temos grandes mudanças planejadas. Estamos bem felizes com o desempenho das plantas até agora em termos do dinamismo que elas trouxeram às selvas e ao modo PvP. No entanto, é importante ficarmos atentos à forma como isso pode mudar ao longo do tempo. Será que essas interações vão ficar mais interessantes à medida que as pessoas jogam e as exploram mais a fundo? Ou menos interessantes à medida que forem sendo desvendadas?

Letalidade Vamos avaliar a fundo como a Letalidade vai funcionar nas próximas atualizações. Por enquanto, a Lâmina Fantasma parece bem balanceada, mas o Limiar da Noite e o Crepúsculo de Draktharr paravelmente estejam fracos demais. Vamos ver se devemos melhorar esses itens ou se a Letalidade de forma geral precisa de um pouco mais de impacto em alguns pontos do jogo.
Prévia das Mudanças em longo prazo
Novamente, queríamos oferecer algumas prévias das coisas que estamos desenvolvendo ou planejando desenvolver mais para o final do ano, pois isso teve uma boa recepção no último blog. Estas são apenas previsões de projetos, e não projetos confirmados, muito menos confirmados para este ano, então é possível que mudem ou nem mesmo aconteçam. Também temos planos para vários projetos que não serão mencionados aqui porque ainda não temos confiança o bastante nos detalhes para falar sobre eles. Mudanças pré-jogo
Os dez banimentos para jogos organizados (modo normal de torneio) estão aqui, e haverá mais banimentos para o modo de jogo normal quando o novo cliente tiver substituído totalmente o antigo. O sistema de banimentos no jogo normal provavelmente seja um pouquinho diferente daquele usado em jogos organizados, já que o contexto também é diferente (você não conhece os seus adversários e não joga consistentemente com a mesma equipe). O ponto de partida é o desejo de oferecer, como objetivo central, um banimento para cada jogador, mas sem aumentar o tempo de seleção dos Campeões no processo.

Runas e Talentos
Pretendemos trabalhar nas runas este ano, no intuito de resolver algumas questões frustrantes das runas atuais, oferecendo opções mais interessantes e tornando o poder pré-jogo mais reconhecível dentro do jogo (menos atributos puros, mais feedback sobre os efeitos concretos dos atributos). Ao mesmo tempo, também faremos mais mudanças nos Talentos, sempre buscando melhorar o pré-jogo de forma geral. Faz um tempo que estamos trabalhando nas restrições do sistema atual de maestrias (três árvores, 30 pontos para gastar, pontos ligados ao nível da conta) para testar certas teorias sobre concentração de poder, aumento de visibilidade do poder, oferta de opções mais claras etc... As lições que aprendemos com isso e que pretendemos aplicar na prática incluem coisas como a importância de ter efeitos que vão além dos danos e da sustentação ao se atingirem maestrias consideráveis (ex.: visão ou outra ferramenta) e o fato de que precisamos de mais de três árvores para poder oferecer opções interessantes e úteis a todas as classes (estimamos cinco até o momento).
O prazo de conclusão desse projeto ainda é incerto; nosso melhor chute é “mais para o fim do ano”. Assim como as mudanças de seleção/banimento, as maiores mudanças no pré-jogo exigem que o novo cliente seja usado por todos.
Por causa do potencial de grande impacto dessas mudanças, falaremos sobre elas bem antes.
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