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Pergunte à Riot: 3 reembolsos, 10 banimentos

  • stockingokumura
  • 13 de jan. de 2017
  • 5 min de leitura

Com nossas resoluções já definidas, é hora de falar sobre pentakills, priorização de recursos, reembolsos e o monte de banimentos.

Por muito tempo, a Riot se recusou a incluir pequenos recursos (como sinalização do tempo de recarga e mapa de neve), mas de repente surgiram vários no último ano. O que aconteceu? Vocês estavam tentando compensar pela fila dinâmica?

Às vezes, acabamos focando bastante em objetivos de longo prazo e investimos tudo em recursos que levam um tempão para desenvolver (exemplo: colocamos vários dos nossos engenheiros para trabalhar no cliente atualizado ou em grandes recursos, como a Criação Hextec). O lado ruim disso é que a gente pode acabar se concentrando demais em objetivos de longo prazo em detrimento do conforto em curto prazo dos jogadores, ou ainda das pequenas coisas que vocês pedem explicitamente. Em meados do ano passado, percebemos que precisávamos melhorar essa questão do equilíbrio entre os nossos objetivos de longo prazo e os problemas urgentes ou atuais que vocês nos relatavam. Assim, criamos uma lista de ideias a partir dos canais de feedback dos jogadores, como os nossos fóruns, o Reddit etc... Também fizemos com que os nossos escritórios locais pelo mundo intiro compilassem listas de pedidos de jogadores de suas respectivas regiões e, a partir disso, pedimos à nossa equipe que selecionasse os itens que ela pudesse incorporar ao processo normal de desenvolvimento.

Por exemplo: há muito tempo os jogadores perguntavam sobre o indicador da tela de carregamento. Esse recurso, quando priorizado, levou apenas alguns dias para ser implementado por um membro da nossa equipe. Não é o indicador de carregamento mais lindo do mundo, mas funciona, e é o que pudemos fazer sem comprometer outros objetivos. Outros exemplos seriam colocar o ping na interface de usuário ou ordenar automaticamente o placar. Essas eram funcionalidades que não estavam nos nossos planos e objetivos de longo prazo, mas que priorizamos porque vocês nos lembraram do que realmente importa e do impacto de acréscimos aparentemente insignificantes.

Isso é algo que pretendemos continuar em 2017. Podem contar que continuaremos evoluindo e que não foi uma mudança temporária. Queremos melhorar o equilíbrio entre objetivos de longo prazo e ganhos de curto prazo. Queremos ouvir mais a comunidade, saber o que é importante e melhorar o jogo ao longo do tempo.

New001, Líder de Produto, League of Legends

Por que vocês vão aumentar os banimentos para 10 na Temporada 7?
As repostas para isso variam um pouco se estivermos falando da experiência normal dos jogadores ou da experiência profissional, então vou detalhar as duas. Felizmente, essa foi uma daquelas situações em que a mudança ainda faz sentido para os dois lados, mesmo que os objetivos sejam um pouco diferentes.
Para os jogadores profissionais, o principal motivo é aumentar a diversidade dos Campeões, especialmente para melhorar a experiência dos espectadores. Achamos que o jogo fica mais legal com uma maior diversidade, assumindo que seja possível fazer isso sem sacrificar a saúde geral do jogo. Um benefício secundário é a possibilidade de criar uma seleção de Campeões mais estratégica e interessante. As equipes podem tentar selecionar composições específicas enquanto tentam bloquear determinadas composições para a outra equipe, o que achamos que seria divertido de ver (vou falar mais disso adiante).
Para os jogos normais, a principal razão é o livre-arbítrio do jogador. No design atual, alguns jogadores escolhem primeiro e outros banem, mas achamos que a maioria dos jogadores (especialmente quando fazem fila solo) só quer destruir os elementos mais irritantes na sua rota (ou o que parecer mais “apelativo” no momento). Dez banimentos faz com que todo jogador tenha a oportunidade de banir alguma coisa. A diversidade é um benefício secundário que a gente espera conquistar, embora não esperemos realmente que isso resulte em mais estratégias de seleção de Campeões nos jogos normais (exceto, talvez, para grupos predefinidos maiores). Como já disse, a maioria só quer banir sua rota/poder. Com isso eu não quero dizer que os jogadores normais não pensam estrategicamente, mas é um ambiente diferente do modo profissional, onde as equipes não só jogam juntas regularmente, como também desconfiam das estratégias dos rivais.
Uma preocupação é que o aumento de banimentos possa aumentar o tempo de seleção de Campeões nos jogos profissionais e normais. Isso é algo que não queremos deixar acontecer, então vamos procurar maneiras de reduzir o tempo de modo geral. Ainda não definimos direito os detalhes finais, mas estamos pensando em usar um sistema de banimento um pouco diferente para jogos normais e profissionais. Nos jogos normais, todo mundo poderia banir simultaneamente, aí só anunciaríamos os resultados. Já no meio profissional, queríamos que as equipes tivessem um meio de responder às tentativas de abate do adversário, e também queríamos dar às equipes a oportunidade de tentar proteger as seleções profissionais que são características dos jogadores. Por isso queremos dividir as fases de banimento em etapas. Na nossa opinião, os jogos normais não precisam dessa complicação toda, embora possa fazer sentido usar o sistema profissional para partidas ranqueadas 5v5, campeonatos ou outras formas de jogo organizado. Ghostcrawler, Diretor de Design, League of Legends
Adorei o Pentakill e vi que vai sar um novo álbum. Vai ser no mesmo estilo? Legal saber que você curtiu o Smite and Ignite! Quando fizemos esse álbum, nosso objetivo era representar alguns tipos diferentes de subgêneros do metal. Estamos planejando incluir ainda mais faixas no novo álbum, então vamos conseguir explorar alguns estilos que ficaram de fora da última vez (acho que vamos ter de umas 8 a 11 faixas no álbum novo). Com isso em mente, só não queremos que ele pareça uma compilação aleatória. Estamos trabalhando em várias partes conectivas que esperamos que resultem em um produto final coeso. Por exemplo, os vocais do Karthus reproduzidos pelo semideus do metal Jørn Lande e os ótimos riffs do Mordekaiser feitos pelo guitarrista ProtoShredanoid. Não queremos estragar demais a surpresa, mas estamos ansiosos para dividir mais com vocês ao longo dos próximos meses!
Viranimal, Líder de Projetos Especiais, Música e Esports
Por que tem um limite de três reembolsos por conta? Já pensaram em aumentar? O conteúdo do League of Legends é pensado para ser permanente. No entanto, queremos que os jogadores se sintam bem com o conteúdo comprado, então desenvolvemos o recurso de reembolso para oferecer uma solução a todos os jogadores naquelas raras situações em que eles compram algo e logo se arrependem, e quando têm certeza de que nunca vão querer usar aquele conteúdo no futuro. Muitos jogadores nunca usaram seus reembolsos, enquanto outros já usaram um, dois ou todos ao longo do tempo.
Estabelecemos um limite de três reembolsos e ainda acreditamos que essa seja a quantidade certa. Ele dá aos jogadores uma certa folga para os reembolsos de compras, mas também impede o abuso do sistema de modo geral. Já exploramos a ideia de conceder mais reembolsos, mas descobrimos que a maioria dos jogadores preferiria conteúdo gratuito. Então, todo ano, aumentamos a quantidade de conteúdo que as pessoas recebem só por jogar o jogo. Tanto reembolsos quanto conteúdos gratuitos têm um custo alto para a Riot, então temos que escolher cuidadosamente qual priorizar a fim de fornecer valor aos nosso jogadores e, ao mesmo tempo, proteger a nossa capacidade de operar enquanto empresa.
Dito isso, embora não tenhamos planos atuais de conceder mais reembolsos em 2017, vamos continuar explorando a ideia no futuro, à medida que mais e mais jogadores forem atingindo o limite de três reembolsos.
Hippalus, Diretor de e-Commerce
Fonte : League of Legends

 
 
 

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