Pergunte à Riot: 3 reembolsos, 10 banimentos
- stockingokumura
- 13 de jan. de 2017
- 5 min de leitura

Com nossas resoluções já definidas, é hora de falar sobre pentakills, priorização de recursos, reembolsos e o monte de banimentos.
Por muito tempo, a Riot se recusou a incluir pequenos recursos (como sinalização do tempo de recarga e mapa de neve), mas de repente surgiram vários no último ano. O que aconteceu? Vocês estavam tentando compensar pela fila dinâmica?
Às vezes, acabamos focando bastante em objetivos de longo prazo e investimos tudo em recursos que levam um tempão para desenvolver (exemplo: colocamos vários dos nossos engenheiros para trabalhar no cliente atualizado ou em grandes recursos, como a Criação Hextec). O lado ruim disso é que a gente pode acabar se concentrando demais em objetivos de longo prazo em detrimento do conforto em curto prazo dos jogadores, ou ainda das pequenas coisas que vocês pedem explicitamente. Em meados do ano passado, percebemos que precisávamos melhorar essa questão do equilíbrio entre os nossos objetivos de longo prazo e os problemas urgentes ou atuais que vocês nos relatavam. Assim, criamos uma lista de ideias a partir dos canais de feedback dos jogadores, como os nossos fóruns, o Reddit etc... Também fizemos com que os nossos escritórios locais pelo mundo intiro compilassem listas de pedidos de jogadores de suas respectivas regiões e, a partir disso, pedimos à nossa equipe que selecionasse os itens que ela pudesse incorporar ao processo normal de desenvolvimento.
Por exemplo: há muito tempo os jogadores perguntavam sobre o indicador da tela de carregamento. Esse recurso, quando priorizado, levou apenas alguns dias para ser implementado por um membro da nossa equipe. Não é o indicador de carregamento mais lindo do mundo, mas funciona, e é o que pudemos fazer sem comprometer outros objetivos. Outros exemplos seriam colocar o ping na interface de usuário ou ordenar automaticamente o placar. Essas eram funcionalidades que não estavam nos nossos planos e objetivos de longo prazo, mas que priorizamos porque vocês nos lembraram do que realmente importa e do impacto de acréscimos aparentemente insignificantes.
Isso é algo que pretendemos continuar em 2017. Podem contar que continuaremos evoluindo e que não foi uma mudança temporária. Queremos melhorar o equilíbrio entre objetivos de longo prazo e ganhos de curto prazo. Queremos ouvir mais a comunidade, saber o que é importante e melhorar o jogo ao longo do tempo.
New001, Líder de Produto, League of Legends
Комментарии