/dev: Sobre o fluxo de Recriação de Campeões
- 11 de nov. de 2016
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Por que levamos tanto tempo para recriar Campeões?
Jogadores nos fazem essa pergunta o tempo todo — eles querem que os Campeões recebam as recriações que merecem, mas também desejam entender melhor o nosso processo. Meu nome é Ryan "Reav3" Mireles, produtor-chefe da equipe de Atualização de Campeões, e hoje vim dar algumas explicações.
Recriações: Passado e Futuro

Há alguns anos, recriações levavam muito tempo porque o processo não era muito bem estruturado. Atualmente, o processo de atualização é simples e organizado, e esse é um dos principais motivos de lançarmos atualizações de classes, e atualizações visuais e de jogabilidade com bem mais frequência. Por exemplo: muitos designers fizeram diversos testes com o Yorick nos últimos anos, mas o Yorick que lançamos não levou tanto tempo assim para ficar pronto. SolCrushed começou a trabalhar em sua nova versão pouco depois de terminar a Poppy, e com esse novo processo, Yorick foi finalizado em 11 meses, mais ou menos o mesmo tempo levado em atualizações visuais e de jogabilidade, ou em novos campeões. Yorick levou um pouquinho mais de tempo do que os costumeiros nove meses porque ele tinha outros personagens para criar e animar (a Dama e seus fantasmas).

No momento, temos dois processos nas Atualizações de Campeões: atualizações visuais e de jogabilidade, e atualizações de classes. Os dois são ligeiramente diferentes.
Atualizações visuais e de jogabilidade
Atualmente, as atualizações visuais e de jogabilidade levam o mesmo tempo que novos campeões, ou seja, nove meses. O tempo pode ser maior se o Campeão tiver múltiplas formas, se controlar tropas ou necessitar de alguma tecnologia que ainda não dominamos, mas a média é de nove meses. As atualizações visuais e de jogabilidade são um processo de três fases:
Fase de Conceitos e Ideias (3 meses)
Durante essa etapa, temos uma equipe com um designer, artistas conceituais, roteirista de narrativas e um produtor. Eles começam a determinar a direção para as novas habilidades, história e arte que vai representar a recriação. Para a pré-produção, o objetivo é conseguirmos a arte, direção narrativa e as habilidades. Essa é a fase mais delicada - afinal, um projeto pode acabar sendo cancelado se não conseguirmos um resultado no qual confiamos. Geralmente temos dois ou três projetos nessa fase, então caso um deles precise ser interrompido, ainda temos boas chances de preparar os outros para a equipe de produção. Depois dessa fase, nos sentimos confortáveis para anunciar o projeto e adicioná-lo ao calendário de atualização de Campeões.

Fase de Pré-Produção (cerca de 2 meses)
Essa é a fase em que o artista de Campeões, artistas técnicos, programador e animador entram no projeto. Iniciamos a construção do modelo em jogo e começamos a “exploração de animação” para determinar como aquele campeão vai se mover e como será seu visual. Nosso roteirista de narrativas começa a procurar atores para a dublagem, e geralmente damos início às artes conceituais dos efeitos das habilidades. Muitos problemas começam a aparecer quando vemos o conceito 2D em formato 3D, então o próximo passo é resolver todos esses problemas e construir o Campeão. Também começamos a arte conceitual do catálogo de skins do Campeão, assim podemos enviar todos os modelos de skins para os nossos parceiros antes de focarmos totalmente na produção. Se baseando em nossa arte conceitual, esses parceiros costumam entregar os modelos praticamente prontos, e aí finalizamos tudo internamente.

Fase de Produção (cerca de 4 meses)
Nessa etapa, temos muitas pessoas trabalhando juntas no projeto (de 15 a 20, aproximadamente). Muitos artistas de efeitos visuais, animadores, ilustradores e designers de som entram no barco. É nesse momento que o Campeão começa a se tornar, de fato, um Campeão. Modelo, animações, sons e efeitos são finalizados. Gravamos as falas e inciamos a implementação. Começamos a receber os modelos de skin dos nossos parceiros e fazemos os ajustes finais internamente. Nossos ilustradores finalizam a arte base e as skins. Fazemos testes constantes até chegarmos no ponto em que acreditamos verdadeiramente que o Campeão tem qualidade. Nosso time de promoção entra em cena e começa a criar o site de lançamento e a campanha promocional. As equipes de localização começam a traduzir tudo para os idiomas das regiões que jogam League.
Atualizações de Classes Atualizações de Classes costumam levar seis meses. Miramos em uma atualização específica para que os jogadores profissionais não sofram tanto impacto, então não temos tanta flexibilidade no tempo de produção. Nas atualizações de Campeões, se estamos tendo problemas com algum Campeão específico, preferimos cortá-lo a aumentar o prazo de entrega. O processo de produção dessas atualizações também pode ser quebrado em três partes: Fase de Exploração (cerca de 1 mês) Durante essa fase, geralmente discutimos sobre qual classe devemos focar, quais são suas forças e fraquezas, e quais Campeões devem estar na nossa mira. Os critérios para determinar esses Campeões costumam ser:
-Quão único é esse campeão? Se é um Campeão genérico, ele é um alvo em potencial. -Esse Campeão se enquadra na atualização da classe? Se o Campeão precisa de muitas alterações, decidimos focar em uma atualização visual e de jogabilidade. -Quão relevante é a temática desse Campeão? Nas atualizações de classes, costuma ser mais fácil trabalhar em cima de Campeões que já possuem uma temática poderosa porque não precisamos reinventar uma temática ou recriar sua história, como fazemos nas atualizações visual e de jogabilidade.
Durante esse período, nossa equipe de design de classes está fazendo o acompanhamento de uma atualização anterior e testando possíveis candidatos para uma recriação. No final dessa fase, miramos em definir a classe, escolher os Campeões que sofrerão grandes recriações e determinar os principais objetivos daquela classe.
Fase de Design (cerca de 2 meses) Depois de definirmos a classe e os Campeões, focamos em reforçar as mudanças de design. Geralmente discutimos bastante cada Campeão até chegarmos no ponto em que estamos satisfeitos. Houve um momento durante o design do Rengar, por exemplo, em que Colar de Presas era um amuleto que colocava uma sentinela capaz de comer sentinelas inimigas! Às vezes, esses conceitos nem chegam ao conhecimento dos jogadores, mas existem situações onde guardamos as ideias para outros Campeões. Não fazia muito sentido colocarmos esse recurso no Rengar, afinal, a habilidade de comer sentinelas faz mais sentido se usada em um Campeão suporte. Quando definimos as habilidades, chega a hora de chamarmos os artistas.




















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