/dev: Protótipos de Campeões
- stockingokumura
- 20 de out. de 2016
- 9 min de leitura

/dev: Sobre artes provisórias e protótipos de Campeões Quando criamos um novo Campeão, primeiro nós elaboramos um conceito básico. Isso envolve uma equipe com no mínimo um artista, um escritor e um designer de jogos trabalhando juntos para identificar coisas como nicho da mecânica de jogo, aparência visual específica, personalidade, lugar que ocupa no mundo etc...
Depois disso, precisamos colocar o personagem no jogo o mais rápido possível para começar a testar nossas ideias — habilidades, objetivos dos pontos fortes e fracos, soluções para problemas técnicos esperados etc... Porém, nem sempre as coisas saem como esperado; a fase de testes, com muita tentativa e erro, é muito importante. Ocasionalmente, as habilidades do conceito original de um Campeão funcionam exatamente como esperávamos e ficam no seu kit por todo o desenvolvimento. Porém, mais frequentemente, o Campeão passará dezenas de habilidades (ou pelo menos variações delas) antes que o kit final seja definido. Como estamos frequentemente testando e descartando ideias, não queremos fazer uma nova arte para cada habilidade que pareça promissora. Tomaria muito tempo do artista — em experimentações que muitas vezes são jogadas no lixo após alguns dias. Consequentemente, usamos o que chamamos de arte provisória para escolher modelos dos personagens, efeitos visuais de feitiços, sons etc... de outros Campeões e depois modificá-los para criar novos protótipos de personagens.
Bons protótipos têm uma série de qualidades. Eles são distintos (por exemplo, assim que você o vê saindo da névoa de guerra, você sabe que se trata de um novo Campeão). Eles representam a mecânica de jogo que estamos elaborando para o novo Campeão (ex.: o uso de Alistar como arte provisória sugere um Campeão bastante parrudo e perigosos a curto alcance, portanto ele não seria uma boa escolha padrão para um frágil mago de longo alcance). Finalmente, eles também devem ser evocativos, capturando pelo menos a ideia do novo Campeão que estamos tentando criar. Os protótipos que evocam o clima e a personalidade adequada geram melhores comentários na fase de testes e ajudam a equipe que está desenvolvendo o Campeão a chegar — e permanecer — na mesma página. Idealmente, o protótipo da Lulu ainda passaria a ideia de magia, o de Zed seria ameaçador e mortal, o de Braum seria prestativo e amigável, e assim por diante. Então, agora que já falamos sobre a teoria, vamos conferir a fase de protótipo de alguns Campeões, tanto em termos de como os representamos originalmente, quanto de como suas habilidades mudaram.
Primeiramente: Gnar!

Nós passamos um bom tempo concebendo várias formas possíveis para Gnar, testando algumas inspiradas por uma variedade de criaturas, como dinossauros, rinocerontes, leões etc... antes de eventualmente decidirmos ficar com o campeão gorilesco que você vê acima. Ele está bem próximo do Gnar que terminamos lançando, e sofreu poucas mudanças no desenvolvimento (o que nem sempre é o caso).

Por vários meses, no entanto, Gnar teve uma aparência bastante diferente em nossos testes de jogo, à medida que definíamos como ficaria seu kit. Vejam aqui seu protótipo na fase intermediária de desenvolvimento: Para representar o Mini Gnar, nós usamos um modelo de Nautilus, reduzido para um terço do tamanho normal e colorido de dourado. Ninguém o confundiu com o verdadeiro Nautilus. Em seguida, para capturar um pouco da personalidade e do tom do mini Gnar, nós aceleramos todas as suas animações para uma velocidade duas ou três vezes mais rápida, provocando uma sensação fofinha e hiperativa. Realmente fica um pouco estranho quando ele usa ataques básicos e esses ataques de longo alcance são disparados de uma arma corpo a corpo. Isso é porque, originalmente, o mini Gnar não tinha ataques básicos de longo alcance — ele era um Campeão de corpo a corpo e atingia coisas com uma clava. Mas ele tinha muitas dificuldades para funcionar tanto em duelos da rota quanto em confrontos de equipe. Em vez de deixá-lo mais parrudo para que ele sobrevivesse em curto alcance, decidimos dar a ele um pouco mais de alcance. Para o Mega Gnar, nós usamos um modelo aumentado do Warwick, colorido de vermelho para deixar mais óbvio que ele era um protótipo de Campeão. Nós também reduzimos a velocidade de algumas de suas animações para causar uma impressão mais poderosa e pesada. Warwick foi escolhido porque ele já passava uma impressão bastante bestial e tinha uma estrutura pesada como a do Mega Gnar.
Quando fizemos o protótipo das habilidades do Mini Gnar, tomamos ideias emprestadas de vários outros lugares. Assista o vídeo abaixo e preste atenção: No bumerangue aborígene de SivirNas Flechas de Prata de Vayne com novas cores (forma mais clara de indicar uma habilidade de 3 acertos!) No grito enérgico da Carga Concentrada de Ziggs (para dar um pouco daquela sensação de hiperatividade no E) As linhas de velocidade do Highlander de Master Yi (as trilhas facilitam a identificação de Campeões que se movem rapidamente e acrescentam um pouco de satisfação visual)
E para o Mega Gnar:
A primeira metade da animação de morte de Warwick como uma animação de uma pedra sendo atirada (Warwick não joga nada, aí tivemos que ser criativos) Os efeitos visuais e o áudio do impacto do Salto Foguete de Tristana (nós queríamos algo bastante impactante para o Mega E, considerando o tamanho do Campeão que está caindo no chão) O rugido de Postura do Urso de Udyr (um som realmente poderoso e selvagem que, enquanto jogadores, nós aprendemos a associar com perigo à vista)
Finalmente, vamos dar uma olhada em algumas habilidades que estavam no kit nesta etapa intermediária de desenvolvimento e foram mudadas. O W do Mega Gnar era um efeito em cadeia de auto-ataque e atordoamento. Achamos que o kit estava um pouco sobrecarregado, por isso simplificar o W ajudou a resolver isso e esclareceu como a habilidade funcionava. O E do Mega Gnar arremessava inimigos próximos quando era detonado. Era ótimo (deslocamentos sempre são) e bastante temático (uma coisa enorme atingindo o solo e criando uma onda de choque). No entanto, Gnar tinha muito CG, e mesmo apenas como um aumento de dano, o E seria útil e satisfatório, por isso nós eliminamos o arremesso. A esta altura, a ult de Gnar era uma habilidade que mais tarde colocamos no Tahm Kench - Devorar. Nós gostávamos da habilidade, mas a impressão é que ela deveria ser realmente fundamental para o kit do campeão, em vez de um recurso secundário. A expectativa em relação a Gnar era de que, no geral, as idas e vindas da sua transformação semicontrolada, e sua habilidade de trocar danos ou agir como tanque seriam seu foco principal. Nós concluímos que o melhor era deixar Devorar para um Campeão diferente e fazer algo que se adequasse melhor ao padrão de transformação.
A seguir: Rek’Sai

Conceito inicial do desenvolvimento de Rek’sai (desenhos de Charles Liu - baseado em Gem Li - e Christian Fell)
Quando começamos a trabalhar em Rek’Sai, iniciamos pelo sentimento que queríamos capturar: ‘tubarão terrestre’, com o Campeão sendo chamado inicialmente de ‘Escavador’ como nome provisório. Ele era basicamente um predador selvagem que ficava à espreita embaixo de você, orientado por destreza e instinto. Ainda não tínhamos pensado na história de origem, personalidade, gênero, nem outros detalhes a esta altura, mas sabíamos que essa impressão era a essência do que queríamos criar.
Para testar no jogo, nós precisávamos de dois modelos bastante diferentes para as duas formas. Isso foi para garantir que estivesse sempre bastante claro em que estado Escavador estava, considerando que você deve jogar de formas bem diferentes dependendo do estado. No entanto, nós não tínhamos nenhum modelo de Campeão disponível que fosse adequado para um tubarão. A solução? Pegar emprestada uma skin que estava em desenvolvimento na época.
O tubarão de Fizz do Vazio casou perfeitamente com todas as características que buscávamos. Ele era perigoso, poderoso, animalesco - e como bônus, ainda tinha o lance do vazio pra completar. Aí nós copiamos a skin, giramos para que ficasse horizontal, redimensionamos um pouco, e demos algumas animações básicas. Nós já imaginávamos que ficaria um pouco grosseira, mas iria conseguir refletir o predador perigoso que estávamos buscando. Para a forma Emergida, nós usamos um Kha’Zix roxo. Pois é, o tubarão não funcionou exatamente como planejado. Ficou muito claro em que forma o Escavador estava, estão isso nós conseguimos. Mas o tubarão em si ficou meio bobo pois ele nadava na areia em um tamanho bem menor. Ele não causava as sensações que estávamos buscando, embora oferecesse pelo menos alguma diversão durante os testes. Confesso que nós ficamos um pouco tristes em nos despedir quando o modelo certo finalmente chegou.
Olhando para o kit de Rek’Sai, duas coisas estavam lá desde o início: Túnel e Sentido Sísmico. Para os túneis, nós usamos as lanternas de Thresh como arte provisória, pois elas tinham todas as associações corretas de como a habilidade funcionava (‘Eu clico aqui e isso me movimenta’).
Assim que começamos o desenvolvimento de Rek’Sai, tínhamos certeza de que queríamos algum tipo de invisibilidade (no estilo de Evelynn, talvez) na forma escavadora, para realmente fazer contraste entre as duas formas. No entanto, ficou claro rapidamente que com a invisibilidade, o kit ficaria sobrecarregado.
A maioria do restante do kit de Rek’Sai ainda estava sofrendo alterações a esta altura, como mostrado acima. Uma das alterações mais significativas foi que o Q escavado era originalmente um avanço para atravessar, como o Q de Fizz. Porém, quando os túneis entraram no kit e passaram a funcionar corretamente, ficou evidente que eles seriam a única mobilidade em combate que Rek’Sai precisaria. Outra diferença significativa foi que a forma emergida a esta altura era apenas uma troca de forma, e não um lançamento ao ar, enquanto a ult era uma combinação de arremesso e invisibilidade lenta + inalvejabilidade. Nós concluímos que o arremesso estava bom o suficiente, mas deveria estar em uma habilidade básica e que, mesmo em uma ult, não era apropriado ter invisibilidade ou inalvejabilidade em Rek’Sai.
Finalmente: Kled

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