/dev: Profundidade vs. acessibilidade
- stockingokumura
- 11 de out. de 2016
- 8 min de leitura

Diante das recentes e constantes atualizações nas ranqueadas, eu queria falar um pouco sobre nossas ideias de design para League e, mais especificamente, para quem estamos criando esse design.
Os designers de jogos usam vários jargões sobre profundidade e decisões interessantes, e a Riot fala muito sobre o infinito caminho até a excelência. Por que nós nos importamos com isso tudo?
Design e solução de problemas Em um nível bem básico, você pode pensar em um jogo como o desejo de um jogador em cumprir um objetivo. O jogo bota vários obstáculos no caminho para esse objetivo (se não o jogo dura só cinco segundos), e o jogador usa várias ferramentas para tentar superar esses obstáculos. Em League, os obstáculos são principalmente os jogadores da outra equipe que querem evitar que você cumpra os seus objetivos, e também há elementos como torres e acampamentos na selva. As ferramentas são coisas como os QWER, feitiços de Invocador, itens e afins.

Quando sempre há uma resposta segura e "correta" para todos os obstáculos, você pode se achar esperto no curto prazo porque sabe a resposta, mas, no longo prazo, o desafio pode ficar repetitivo ou chato. A decisão não é interessante. O que os designers chamam de decisões interessantes são as que não possuem respostas certas e óbvias. "Com qual Campeão eu deveria jogar?" é uma pergunta para a qual não há uma resposta correta óbvia. Há uma resposta correta para a pergunta “será que eu tento o último golpe?", mas a tarefa em si não é fácil. Além do mais, a resposta costuma ser determinada por várias outras prioridades concomitantes. Então, ainda é bastante interessante. "Que runa eu preciso usar?" tem uma resposta certa, mas que não é óbvia, o que leva a maioria de nós a recorrer ao Google (mais sobre runas em breve). Quando sempre há uma resposta segura e "correta" para todos os obstáculos, você pode se achar esperto no curto prazo porque sabe a resposta, mas, no longo prazo, o desafio pode ficar repetitivo ou chato. A decisão não é interessante. O que os designers chamam de decisões interessantes são as que não possuem respostas certas e óbvias. "Com qual Campeão eu deveria jogar?" é uma pergunta para a qual não há uma resposta correta óbvia. Há uma resposta correta para a pergunta “será que eu tento o último golpe?", mas a tarefa em si não é fácil. Além do mais, a resposta costuma ser determinada por várias outras prioridades concomitantes. Então, ainda é bastante interessante. "Que runa eu preciso usar?" tem uma resposta certa, mas que não é óbvia, o que leva a maioria de nós a recorrer ao Google (mais sobre runas em breve).
Quando um jogo tem várias decisões interessantes, ele tem profundidade. Sempre tem algo novo para aprender. Você sempre fica achando que poderia ter lidado com a situação de uma forma melhor ("Será que eu deveria ter guardado meu Teleporte? Será que era pra eu ter pego o Teleporte?"). Quando você já jogou algumas partidas de League em uma tarde e vai jogar outra, normalmente ela transcorre de forma diferente porque as diferentes escolhas feitas por todos os jogadores levam a resultados diferentes.
Profundidade e complexidade
Geralmente, quando há muita profundidade, o design do jogo é complexo. Mas não precisa ser assim. O jogo Go é muito citado como algo com regras muito simples, mas muita profundidade. Em contraste, um jogo de tabuleiro como Banco Imobiliário tem algumas regras complicadas, mas não tem muita profundidade por que muito do resultado final é decidido no rolar dos dados. ''Uma das teorias iniciais de League era que ele não deveria sacrificar profundidade por acessibilidade. O League não ia tentar ser superfácil de aprender por medo de perder a profundidade que a equipe queria que ele tivesse.''
Quando você tem um jogo complexo com muita profundidade (como League), há um risco inerente de que ele seja muito complicado de aprender a jogar, e eu acho que a maioria de nós concorda que League está nessa categoria. A acessibilidade (a capacidade de um jogador novo aprender a jogar) costuma entrar em conflito com a profundidade (o que mantém os jogadores interagindo sem se entediarem). Desenvolvedores lidam com esse conflito de várias maneiras, como reforçando bastante uma boa experiência inicial (como um tutorial muito bom) ou tentando manter o controle do nível de complexidade. League não faz isso.
Uma das teorias iniciais de League (e isso vem de antes de eu chegar na Riot) era de que ele não deveria sacrificar profundidade por acessibilidade. Sim, há jogos mais complicados e, provavelmente, até com mais profundidade por aí. Tudo bem com isso. O que estou dizendo é que, estrategicamente, a Riot decidiu que League não tentaria ser um jogo superfácil de aprender, pois havia um medo de perder a profundidade que a equipe queria que o jogo tivesse. Como desenvolvedor, você pode decidir andar no limiar entre acessibilidade e profundidade. League faz isso de vez em quando e alguns jogos fazem isso muito bem. Mas é um custo de oportunidade. Quanto mais tempo você dedica a alcançar os dois objetivos, menos tempo sobra para fazer um deles bem feito.
Em resumo, nós dizemos que League é um jogo para jogadores dedicados. É difícil de interpretar isso sem definir o que é um jogador dedicado, por consequência, o que e um jogador "não-dedicado" (e até mesmo o que é um jogador casual). E esses termos costumam ser bastante imprecisos e até meio rotuladores. Mas o que nós queremos dizer é: não queremos tentar aumentar a audiência de League deixando o jogo fácil de entender e aprender. Ryze (Brandon Beck, cofundador da Riot) costuma descrever League como um produto de nicho que conseguiu se estabelecer em um nicho que terminou sendo bem grande.

O que isso significa na prática
Até agora tivemos bastante teoria e filosofia, então eu queria apresentar alguns exemplos de recursos do jogo que ilustram como essa filosofia se manifesta nele. Dragões: Na atualização 6.9, nós refizemos o dragão para fazer surgir um dos vários tipos elementais, cada um com o seu buff. Você pode ler sobre os motivos específicos da nossa escolha de design, mas no geral foi uma tentativa de adicionar profundidade ao que parecia um problema já resolvido (o dragão parecia obrigatório ou irrelevante, dependendo dos atributos do buff do dragão e do barão naquele momento de League). Essa mudança adicionou complexidade ao jogo, mas também adicionou profundidade. No geral, nós achamos que essa foi uma boa mudança, embora pretendamos continuar a fazer ajustes por algum tempo. O dragão voltou a ser uma decisão interessante, mesmo com o aumento da dificuldade de aprender (ou até de se adaptar, no caso de jogadores existentes) a jogar League.
Fila dinâmica: Na atualização 6.1, lançamos uma nova seleção de Campeões que incluía uma fila dinâmica. Já falamos bastante sobre esse recurso (e ouvimos mais ainda!). Neste artigo especificamente, eu gostaria de falar sobre nossa motivação para acrescentar a possibilidade de esperar em fila para jogar ranqueadas com equipes pré-definidas maiores. De novo, um dos nossos objetivos era adicionar profundidade, não acessibilidade. Alguns jogadores que estavam frustrados com o recurso ou com o que ele causou no jogo acharam que era uma tentativa de tornar League mais "casual", facilitando jogar com amigos (e, assim, trazendo mais jogadores). Porém, essa não era a nossa motivação.
Nos níveis de habilidade mais elevados de League, na cena profissional, as equipes são fixas e jogam MUITO juntas. E várias coisas acontecem nessa situação: novas estratégias e composições de Campeões se tornam possíveis mas ainda mais importante, você aprende a se comunicar com sua equipe de forma mais ágil. Talvez haja um entendimento sobre quem toma as decisões na equipe e ninguém discuta. Talvez a equipe já tenha passado por situações similares anteriormente, então sabem como reagir como uma entidade organizada, em vez de como cinco jogadores habilidosos. Os jogadores não profissionais costumam ter essa experiência em torneios ou com o recurso de equipes ranqueadas. Muitos Rioters conseguem experimentar isso no nosso Riot Rumble interno. Esse é o desafio: ter uma equipe pré-definida possibilita várias experiências novas para os jogadores de League, mas é inacessível para a maioria deles.
Quando você proporciona meios para jogar em equipe, em vez de reunir um monte de jogadores aleatórios que podem não se entrosar nem se comunicar bem, você adiciona muita profundidade. No lançamento, a Fila Dinâmica tinha vários problemas e alguns deles ainda existem. A tentativa, porém, foi nobre: tentamos resolver o problema inerente da limitação de estratégias quando você tem que se reencontrar, se reconectar e reestabelecer a comunicação e o estilo de jogo toda vez que entra na fila para iniciar uma nova partida.
''Em vez disso, o objetivo é quase sempre adicionar profundidade ao jogo, pegando um sistema já bem decifrado e tentando torná-lo indecifrável (esse seria o ideal!).''
Runas: E para finalizar, eu vou usar um exemplo do beisebol, mas para o qual ainda não temos uma solução satisfatória (mas fiquem ligados!). As runas foram adicionadas em League por dois motivos iniciais: como incentivo e recompensa por alcançar um novo nível de Invocador, e como uma maneira de personalizar, além das escolhas como Campeões e itens, a sua "identidade" antes de iniciar uma partida. Podemos debater se as runas são uma recompensa incrível por subir de nível ou se subir de nível sequer importa tanto assim em League de 2016 em diante, mas isso não faz parte do que eu gostaria de abordar aqui. Eu queria questionar se as runas oferecem opções interessantes de personalização. E eu acho que não. Pouquíssimos jogadores tentam bolar novas combinações de runas e, quando o fazem, elas são muito inferiores (ou parecem ser) às combinações consagradas. O principal motivo disso é porque as runas são atributos passivos e é muito fácil para uma grande e ativa base de jogadores com muitos dados a sua disposição se decidir entre uma RM simples ou uma RM glifo que escala.
Enquanto sistema, as runas são muito complexas (e isso ignora mecânicas obsoletas, como o combinador de runas, e mecânicas que precisam ser aposentadas, como os níveis das runas), mas não conseguimos enxergar muita profundidade nelas. Na melhor das hipóteses, é um problema já resolvido, e na pior, uma pulga atrás da orelha que merece ser atualizada para ganhar profundidade ou ser completamente retirada do jogo. Vamos tentar resolver esse problema deixando as runas mais legais, e vocês já devem ter percebido que a solução que queremos apresentar é tentar torná-las menos óbvias, fazendo com que sejam mais circunstanciais para os campeões e para cada partida individualmente. Assim, para decidir se vocie prefere A ou B, seria preciso levar em consideração seu "estilo de jogo" e situações específicas. A intenção deste artigo não é induzir nem anunciar um novo sistema de runas. Eu só queria enfatizar que o sistema atual vai de encontro à nossa filosofia geral de que a complexidade é aceitável desde que haja profundidade, pois acho que a maioria de nós concorda que atualmente não há profundidade nas runas.

Resumindo
O objetivo nunca é mudar só por mudar, nem fazer o jogo ser mais fácil de aprender só para chamar um monte de novos jogadores que têm medo da complexidade de League. Em vez disso, o objetivo é quase sempre adicionar profundidade ao jogo, pegando um sistema já bem decifrado e tentando torná-lo indecifrável (esse seria o ideal!). Runas e a Fila Dinâmica são bons exemplos de como nós nem sempre acertamos, mas ainda tentamos tomar decisões baseadas em um desejo de conseguir maior profundidade.
Quando eu digo isso, sempre há jogadores que acham que é perda de tempo, que a comunidade é esperta e vai sempre decifrar tudo. E em parte esses jogadores têm razão. Mas eu gostaria de voltar à seleção de Campeões como referência. Sim, frequentemente há alguns Campeões muito fortes e outros muito fracos no jogo, e nós fazemos atualizações constantes no jogo quando notamos que isso está acontecendo, mas a maioria dos jogadores ainda tem muita autoridade na seleção de Campeões. Não importa em qual posição você jogue, sempre há vários campeões que você pode escolher e usar para vencer com a sua equipe (e se não houver, isso é uma falha de design). Se pudermos levar esse nível de liberdade a várias outras escolhas apresentadas em League, ficaremos muito felizes e achamos que os jogadores gostarão do jogo ainda mais. E quanto aos novos jogadores tentando começar a jogar League, bem, esperamos que eles apreciem a profundidade o suficiente para encarar a complexidade.
Créditos : League of Legends
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